zigoR hat geschrieben:
-Pinned Gegner hat im Nahkampf keinerlei Auswirkungen...
Ja, hätte man berücksichtigen können. Finde ich auch. Wird im Buch damit erklärt, dass es um Leben und Tod geht. Alles was kann muss kämpfen, egal ob verwundet oder eben verängstigt.
Aber im Endeffekt sind die Nahkämpfe ähnlich.
Wiegt sich in meinen Augen aber damit auf, dass Waffen die auf den Close Combat ausgelegt waren, auchmal zum tragen kommen. MPs und Aussalt rifle sind genau dafür entwickelt worden. Hohe Schussrate auf kurze Distanz, leicht zu bedienen und das wichtigste kompakt. Einfach ein wichtiger Faktor. Wird in DH überhaupt nicht berücksichtigt.
-Truppen in Gebäuden werden nur auf die 6 Verwundet (wtf?!) - is klar... die Sprengranate hat im geschlossenen Raum keine Wirkung...
"If an HE shell strikes troops that are either inside a building or on rooftops, damage is scored as if the target were in the open. The extra protection given above does not apply."
Jedes Geschütz kann HE-Granaten feuern. Ist auch besser, wenn z.B eine PAK auf eine Infanteriegruppe feuert.
Finde ich besser gelöst als in DH, wo es keine Muni-Arten gibt. Jede Pak-Besatzung oder Panzer ist zu dämlich mal ne HE/Splittergranate reinzuschieben und feuert mit ihrer panzerbrechenden Muni auf einzelne Infanteristen.
-selbst Deppen-Infantrie kann durch genug Maschinenpistolen (und somit genug Würfel) toll im Nahkampf sein...
Moderne Kriegsführung bzw. Waffentechnik. Deswegen haben afrikanische Warlords (leider) auch gemerkt, dass es nicht wichtig ist, wer die Waffe hält. Es muss kein 30jähriger gut ausgebildeter Soldat sein, sondern es reicht ein 13 Jähriger mit Kalaschnikow.
Ja, entspricht doch auch den Tatsachen. Dass z.B die Russen ihre MPs grade an unerfahrene Truppen ausgegeben haben. Jemand ne MP in die Hand zu drücken und demjenigen das Ding zu erklären dauert nicht lange. Der trifft auch durch die Feuerrate irgendwas. Jemanden zu einem guten Gewehrschützen zu machen, erfordet hingegen viel Zeit.
Im Close Combat ist eine MP ein riesiger Vorteil.
-LMGs bringen irgendwie überhaupt nix... mit den lächerlichen 6" mehr Reichweite gegenüber Gewehren können die auch keinen Preis gewinnen, ebenso stimmt das Preis/Leistungsverhätlnis nicht gegenüber Sturmgewehren.
kaufe ich nun das Maximum an StG (10 Stück, der NCO bekommt auch eins) gebe ich ebenfalls 50 pkt aus und erhalte folgendes:
StG>> 10x2 = 20 Schuss (10 Mann)
ergibt 20 Schuss auf 24"
Jo, dumm nur, dass dich BA dazu zwingt AOP zu spielen bzw. Reinforced Platoons also Trupps auf Standard Niveau oder darunter.
Ein regular Grenadier Trupp darf
2x Assaultrifle haben.
Und das eben auch nur im late war.
Alle anderen Trupps die eine größere Auwahl an Assaultrifles kaufen können haben meist Veteranenstatus und müssen zusätzlich gekauft werden.
Aber auch da ist die Auswahl auf
5x Aussaultrife bei z.B Heer Grenadier Veteranen beshcränkt.
Nebenbei kommt die Assaultrifle halt meist bei den Deutschen zum Einsatz. Dafür haben andere Völker wieder andere starke Waffen. Cavians BARs haben es mir ordentlich gegeben. Seine Garants und seine BARs bekommen z.B kein -1 beim bewegen und feuern, Deutsche schon.
Was das MG angeht....
Ein deutsches MG hat bei BA 4 Schuss und die höhere Reichweite. Das ist schon gut. Hinzu kommt, dass du bei deine Berechnungen nicht ToS berücksichtigst. Andere Völkchen brauchen die Assault rifle schlicht nicht oder haben andere Waffenstärken.
Auch so eine Schwäche von DH.
Bei BA dürfen 2x Mann pro Fenster dass Sicht auf den Gegner ermöglicht (in dem Stockwerk in dem sich der Trupp befindet) feuern. Finde ich sehr cool.
-Fahrzeugregeln sind irgendwie... pfff..... simpel... treffen auf die 4, durch auf die 4, zerstört auf die 4... so zumindest mit Heavy AT gegen Medium Tank....
Naja, als du triffst nicht standardmäßig auf die 4 sondern auf die 3. Und dann kommen die Situations- und Deckungsmodis eben drauf. Hab da mit verschiedenen Modis z.B gegen Cavians Sherman geschossen. Einmal hinter ner Hecke und ich hab mich bewegt, dann bewegt und Close Range, was sich von den Modis wieder aufgehoben hat usw.
Dann musst du durchschlagen, wo halt auch wieder Modis drauf kommen oder deinen Wurf vereinfachen.
Und dann halt Schadenstabelle. Dabei wird auch berücksichtigt, ob Ergebnis=Panzerungswert oder darüber. Oder man legt eine sechs, was ein
Ähnlich wie in DH.
Klar, DH ist da detailierter mit Panzerungsbereich und Schadens-Ergebnis nach getroffenem Bereich, aber vom Ablauf gibt sich das nicht viel.
ebenso macht die zufällige Riehnefolge nicht grade Lust auf waghalsige Manöver...
Hab ich genau anders erlebt. Die Missionen setzten dich unter Zugzwang, dich zu bewegen. Prinzip Zufall spielt mit rein. Man kann sich nicht ausrechnen wann wer dran ist. Das nervige Ausaktivieren fällt weg.
Man kann in den Ambush gehen, damit man Bewegungen des Gegners hemmt, Trupps decken so den Vormarsch von anderen Trupps usw.
Mal ehrlich. DH ist eher extrem zögerliches aktivieren und am Ende ist es dann ein unentschieden. Bin da sehr froh drum, dass BA da deutlich dynamischer ist, als DH. Da muss man sich halt umstellen, dass es eben nicht mehr reicht ein HMG neben ne PAK zu stellen und gut ist.
Vor allem, da man auch nicht die Einheitsbreilisten spielt. PAK, HMG blabla. In manchen Missionen ist es Gold wert eine PAK zu haben, in anderen muss man sie eben erst mit ner Zugmaschine aufs Spielfeld karren und aufbauen.
Grade die Sonderregeln von Einheiten (was es bei DH komplett nicht gibt) ermöglichen mannigfaltige Spielstile z.B auch des aggressiven Pressings. Die Regel 'Rangers lead the way' von Cavians Ami Rangers hat mich schon schlucken lassen. Da muss ich mich taktisch das nächste mal drauf einstellen. So hätte es mich beinah den Sieg gekostet. Sah echt so aus, als bekomme ich da erst auf den Sack, als die 20-30 Ranger vor der Haustür stehen.