Szenarien

Alles, was in keine Schublade passt
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MacGuffin
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Szenarien

Beitrag von MacGuffin » Mi 16. Aug 2017, 15:35

Und noch einmal (gestern hat es mir den Post beim Posten zerschossen und er war weg :omfg ).

SZENARIEN - ein Evergreen im Bereich des Tabletop und Gegenstand vieler Diskussionen (gerade lief auch im Sweetwater mal wieder eine oder neulich aufm Brückenkopf... aber das Thema ist mindestens so alt wie manch ein Vereinsmitglied ;) ).
Manche Leute lieben Szenarien und andere können nichts damit anfangen.
Letztere haben ihre Gründe und ihre Meinung und das ist auch ok so, aber dieser Artikel ist dann nicht für euch ;)
(Also bitte nicht über den Sinn oder Unsinn von Szenarien per se diskutieren.)


Es gibt verschiedene grundsätzliche Kategorien von Szenarien.
Zum einen die, bei denen sich zwei oder mehr Leute für ein Spiel verabreden und diesem bestimmte Parameter verpassen.
Und jene, bei der man ein Szenario erstellt und anbietet, das andere dann einfach mitspielen können.
Letzteres trifft auch auf Präsentationen, zum Beispiel bei Conventions, zu - da haben wir ja schon einige Erfahrungen, aber man kann auch jedes neue Szenario als lockere Fingerübung betrachten, um einfach ein besseres Gespür für so etwas zu entwickeln und auch deswegen möchte ich dazu anregen und ermutigen, sich öfter mal auf so etwas einzulassen.

Natürlich erfodern Szenarien grundsätzlich mehr Aufwand und Vorbereitung als die Offene Feldschlacht, aber man kann sich dazu ja auch Hilfe ins Boot holen.
Es gibt Leute, die trauen sich vielleicht auch nur noch nicht, aber ich möchte aufzeigen, dass das kein Hexenwerk ist.
Und wenn das Szenario nicht perfekt war - na und? Das Ziel sollte sein, dass alle Beteiligten Spaß haben und was erleben.

Die Offenbarung war für mich vor einiger Zeit ein Abend in Berlin.
Der Don (manch einer wird wissen, wer gemeint ist) ist ein unheimlich kreativer, produktiver und umtriebiger Wargamer und hat ein Händchen für Szernarien.
Er tauchte auf dem Spieltreff auf, dem ich beiwohnte, fragte, wer ein Abenteuer erleben möchte - und kurz darauf saß ich mit ihm und zwei weiteren Leuten um eine kleine Matte, die mich irgendwo nach Tibet (oder so) versetze.
Das Spielsystem war mir fremd, die historische Rahmenhandlung unbekannt, aber durch eine kurze Einleitung zu jedem Akt wusste ich, was meine Leute dort suchten und wie ich es wohl finden könnte.
Wie bei einem Theaterstück wurde das Spielfeld zwischen den Akten dann neu arrangiert und nach gar nicht mal so langer Zeit fand alles einen überraschenden und spannenden Höhepunkt.
Das war natürlich große Kunst und mit Erfahrung pfiffig inszeniert, aber von außen betrachtet war das gar nicht sooo viel, was da jeweils passierte.
Das Szenario sorgte für die Immersion und fesselte ebenso wie die größten und aufwändigsten Tische, die ich auf Cons wie der Tactica bespielt hatte.

Aber auch bei uns im Verein gibt es schon immer mal wieder Szenarien oder Ideen dafür.
Natürlich für Cons, inklusive dessen, was wir für die Multiversen gemacht haben (ich will immer noch BierWursts Sharpe-Spiel mal spielen!).
Der alte Skalde wollte gern mal miteinander verwobene Spiele parallel abhalten (hatte ich in früher Jugend mal für 40k, das war schon irgendwie ne coole Sache).
Für die Batman-Kampagne gibt es immer wieder erzählerische Spiele mit ganz eigenen Bedingungen und Überraschungen.
Ab und an beim Spieltreff oder den Weihnachtsfeiern wird mal etwas mehr vorausgeplant als "2000 Punkte X vs Y".
(Letzten Sonntag hatte ich auch mal aus Lust und Laune was vorbereitet und mitgebracht, aber wichtige Lektion hier: nicht nur in einem Nebensatz im Spieltreffthread erwähnen!)

An dieser Stelle möchte ich noch mal ein paar Ideen und Anregungen sammeln, die man für Szenarien berücksichtigen könnte.
Das erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und kann gern ergänzt werden!

- Gibt es einen Spielleiter?
Man kann durch einen neutralen Spielleiter gleich mehrere Ziele erreichen, zum Beispiel Informationen vor den Parteien verbergen oder Überraschungen und Wendungen gezielt einarbeiten.
Auch hilft ein Spielleiter bei Systemen, bei denen die Spieler die Regeln nicht (gut) kennen, den Spielfluss aufrecht zu erhalten.

- Was ist der Hintergund?
Egal ob fiktionale Welt oder reale Geschichte - was ist der Rahmen, in dem das Gefecht stattfindet? Das große Gesamtbild kann hier helfen, sich dem großen Ganzen zugehörig zu fühlen.
Aber auch kleine Details (z.B. eine Fehde zwischen zwei Persönlichkeiten auf unterschiedlichen Seiten - oder gar im selben Lager!) sind oft eine Bereicherung.

- Was sind die beteiligten Armeen?
Bringt jeder seine Truppen selbst mit und gibt es mehr oder weniger präzise Vorgaben zur Zusammenstellung oder stellt der Spielleiter alles?
Muss die Stärke ausbalanciert sein oder ist es gar Teil des Szenarios, dass eine Asymmetrie herrscht?

- Was sind die Ziele?
Kennen die Spieler schon alle Ziele und auch die ihrer Gegner? Haben alle das gleiche Ziel oder muss dieser jenes tun und jener dies?
Wie kann man Hintergrund, Truppenstärke und alles andere mit einfließen lassen, damit es sich anfühlt, als sei es verbunden und nicht nur übergestülpt?

- Welche Regeln verwendet man?
Soll das Spiel nach den Regeln eines bestimmten Systems geschlagen werden oder sucht man sich die passendsten Regeln für das Gewollte?
Wendet man alle Regeln vollumfänglich an oder lässt man die außen vor, die dem Szenario nicht dienlich sind - oder schreibt einfach die Regeln ganz selbst?

- Warum mache ich das?
Damit man sich nicht verrennt, sondern gleich eine klare Linie findet: Will ich ein System vorstellen oder vor allem diese Geschichte erzählen?
Warum genau dieses Szenario? Weil ich die Figuren dafür habe. Klar, läuft. Weil ich die spielerische Idee umsetzen will? Klar, lass knacken! Weil ich einfach Bock hatte? Ja, Mann! :mrgreen:



Abschließend möchte ich noch mal erwähnen, dass ein Spiel nicht deswegen besser ist, weil es ein Szenario hat oder eben nicht.
Es ist nur eine Möglichkeit, ein Spiel aus seiner reinen Mechanik herauszuheben und zusätzliche Ebenen einzubauen. Ein anderes Beispiel für so etwas wäre eine Kampagne.

Es gibt auch Spielsysteme, die bauen sowieso auf Szenarien.
Manchmal auch nur auf Missionen und Missionsziele. Das ist nicht zwangsläufig ein "richtiges" Szenario, aber es ist schon ein erster Schritt in diese Richtung.
Und es gibt auch Spiele, bei denen ist es schwieriger, Szenarien so umzusetzen, dass es "fair" bleibt (außer, man legt es eben darauf an, dass eine Seite im Vorteil ist - wenn man das weiß und die Ziele anpasst, wie oben erwähnt, wird etwas Eigenes daraus, das auch allen Beteiligten Spaß machen kann).

Und eins noch: Es gibt keine richtige oder falsche Art Tabletop zu spielen! :up
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Nakai
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Re: Szenarien

Beitrag von Nakai » Mi 16. Aug 2017, 15:48

Sehr schön gesagt (geschrieben) :danke

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DasBilligeAlien
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Ich suche interessante Systeme mit ungewöhnlichen Regeln und Konzepten.

Re: Szenarien

Beitrag von DasBilligeAlien » Sa 19. Aug 2017, 03:19

Ja, so ein Don Event würde ich auch gerne mal erleben :D

Ich finde Szenarien sogar relativ Einfach. Vor allem wenn man "Fairness" aus dem Fenster schmeisst. Eine starke Narrative hat, zumindestens für mich, einen viel stärkeren Pull als Ausgeglichenheit. Noch besser ist es natürlich wenn man auch noch spezielles Gelende bauen muss :D

Lieber muss ich mit meinem Tross vor einer unendlichen Horde Nachtgoblins über eine Brücke fliehen und sie dann versuchen zu sprengen, als das ich die Nachtgoblics auszuschalte.
Ich habe leider sehr wenig Kampangenerfahrung würde aber auch das gerne mal angehen.

Gerade das Ugasti Thema würde ich gern für Szenarios verwenden :)

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