WHFB Taktik

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Dill
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WHFB Taktik

Beitrag von Dill » Mi 11. Apr 2012, 22:30

Da starte ich mal den analog Thread zur Tactica 7te nun für die 8te...tobt euch aus.


#1 ein Männlein steht im walde ganz still und stumm (da kommt ne blöde Einheit er haut sie um)

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einzelne Infanterie Chars sind im wald unnachgiebib und Einheiten verlieren standhaft.
Also Kloperbüchse gebaut und Einheiten versolt.




#2 Rasender Nachteil
rasende Einheiten müssen immer überrennen steht das im Raum kann eine geopferte Billigeinheit den Gegner direkt in die Falle ziehen oder wenn er sich abhalten lässt länger ausblocken.Allein durch ihre Präsenz

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#3 ast Denial

Tja angenommen die Kommandoeinheit ist hier gelb und 2 weitere Chars stehen im ersten Glied so kann de rote Char evtl der AST ins zweite glied rutschen.
Die CSM stehen immer im ersten Glied es gibt aber auch die möglichkeit von aus dem wWeg für das Char Modell

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#4 Kavallerie bringt doch was
Die Preisfrage ist in welche Richtung steht die eigene Kavallerie nachdem sie in der feindlichen Runde eine schwache Gegenereinheit weggeputzt hat.
Bild
und jetzt wird aus ner dämlichen Flankenkavallerie die Rückenangriffseinheit im Zentralnahkampf
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#5 Unnachgiebigkeitskonga

Im ersten Glied stehen 2 Zwergenkönige und ein Champion im zweiten der Ast und ein Thain.Prost Mahlzeit unnachgiebige Einheit mit ekligem nahkampfdruck.

Braucht ja keine Glieder deshalb zur Attackenminimierung des gegeners so eng wie möglich gestaffelt und testet bis zum Sankt Nimmerleinstag gegen die 10 mit AST.

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#6 Kämpfe keine verlorenen Kämpfe

Es hat kaum Sinn sich im Nahkampf bestimmten Einheiten zu stellen .

Das ist dann meisst antreten zum verrecken.

Also erstmal mundgerecht schiessen oder Zaubern oder mit Mist zubomben.



Beispiele wären:

Schwertmeister mit Lebensmagiersupport

Chaoskrieger mit banner der Wut oder Auserkorene des tzeentch mit Schreinen


#7 Plänklertrick
Zwei Einheiten Plänkler stehen 1'' nebeneinander 1'' vor dem Gegner und drehen ihm den Rücken zu. Will er eine davon angreifen, nimmt diese an und zieht sich entsprechend den Regeln für Plänkler zusammen und zwar vom Gegner weg (deswegen stellt man sie rückwärts). Der Angreifer kann die Einheit nun nicht mehr kontaktieren, weil er an der zweiten Einheit nicht vorbeikommt. Daher schlägt sein Angriff fehl. Umlenken kann er nicht weil nicht geflohen wurde. Da das ganze symmetrisch steht, kann er auch die andere Einheit nicht angreifen. So kann er weder jemanden angreifen noch vorwärts laufen.



#8 Magiedefense

Du wirst mit der Zeit auf die harte Tour merken das es sich lohnt deine teuersten Einheiten gut gegen Magie abzusichern.........Es gibt zu viele Events die Dir ganze Einheiten auf einen Schlag weglutschen Bsp Purpusonne, Schattengrube,Gorks Fuss.



#9 schütze Dich vor Kundschaftern
Bau so auf das es keine guten Ecken gibt wo er sich 12" von dir hinstellen kann.
Vielfrasse haben jetzt Kundschafter also OBACHT sonst ist die halbe Armee weg.





#10 Kombiangriffe

dirtyplayer in ttwelt
Flankenangrffe sind vor allem dann sinnvoll, wenn gleichzeitig noch eine Einheit in Front oder Rücken angreift. Wenn sie in die Front angreift, braucht sie nur besonders zäh zu sein, damit der Gegner nicht so viele Wunden macht. Den Schaden macht ja die Einheit in des Gegners Flanke. Der Gegner kann so nur mit sehr wenigen Modellen auf unsere Flankeneinheit schlagen und sich auch nicht umpositionieren, solange noch beide unserer Einheiten am Leben und im Nahkampf sind.
Als Vampir beispielsweise ist der folgende Angriff auf z.B. Schwertmeister recht empfehlenswert.

G - Ghoule (Front rechts)grün
S - Schwertmeister (Front unten)blau
K - Schwarze Kutsche (Front oben)schwarz

GGGGG
GGGGGSSSSSSSSSSS
GGGGGSSSSSSSSSSS
GGGGGSSSSSSSSSSS
GGGGG.KK
-------KK
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Besonders sinnvoll sind solche Angriffe gegen Horden, da dort mehr gegnerische Modelle nicht zuschlagen können und sie auch weniger Glieder haben. Nicht unnachgiebige EInheiten können so schnell in die Flucht geschlagen werden und selbst bei nichtaufreibbaren Einheiten macht man so fast immer mehr Schaden als der Gegner und wird ihn so auf klange Sicht besiegen.
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Re: WHFB Taktik

Beitrag von Dill » Mi 11. Apr 2012, 22:33

Bitte weiterentwickeln
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Re: WHFB Taktik

Beitrag von Dill » Di 29. Mai 2012, 12:48

http://www.youtube.com/watch?v=AdGLIwMUowo

EDIT zigoR
oder

Code: Alles auswählen

[youtube]AdGLIwMUowo[/youtube]
AdGLIwMUowo
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Re: WHFB Taktik

Beitrag von Ovaron76 » Do 12. Jul 2012, 13:18

Übersicht über WORST PLAY Effekte in WHFB:

https://docs.google.com/document/pub?id ... w1s-RneOt8

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Re: WHFB Taktik

Beitrag von MacGuffin » Fr 13. Jul 2012, 15:07

Faszinierend. Selbst kleine Minifirmen schreiben Regelwerke, in denen sowas nicht vorkommt und GW ist seit Jahren der Guru im Geschäft.
Warum müssen Turnierausrichter solche Korrekturen basteln? Sowas ist wirklich schlampig.
Ich versuchs ja, aber ich verstehs einfach nicht...
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Re: WHFB Taktik

Beitrag von Hellslicer » Fr 13. Jul 2012, 21:23

Das siehst Du falsch. GW glaubt einfach nur an das Gute im Menschen :rofl
Ich glaube, dass alle Systeme irgendwann korrumpiert werden... "Spaß ist, was ihr draus macht."

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Hier Schinkenwurst bei, Knoblauchwurst bei, Bauermettwurst drauf, Schinken, Salami rein, komm her, Rinderwurst dabei und Rotwurst dazu, 30 Mark.

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