#1 ein Männlein steht im walde ganz still und stumm (da kommt ne blöde Einheit er haut sie um)
einzelne Infanterie Chars sind im wald unnachgiebib und Einheiten verlieren standhaft.
Also Kloperbüchse gebaut und Einheiten versolt.
#2 Rasender Nachteil
rasende Einheiten müssen immer überrennen steht das im Raum kann eine geopferte Billigeinheit den Gegner direkt in die Falle ziehen oder wenn er sich abhalten lässt länger ausblocken.Allein durch ihre Präsenz
#3 ast Denial
Tja angenommen die Kommandoeinheit ist hier gelb und 2 weitere Chars stehen im ersten Glied so kann de rote Char evtl der AST ins zweite glied rutschen.
Die CSM stehen immer im ersten Glied es gibt aber auch die möglichkeit von aus dem wWeg für das Char Modell
#4 Kavallerie bringt doch was
Die Preisfrage ist in welche Richtung steht die eigene Kavallerie nachdem sie in der feindlichen Runde eine schwache Gegenereinheit weggeputzt hat.
und jetzt wird aus ner dämlichen Flankenkavallerie die Rückenangriffseinheit im Zentralnahkampf
#5 Unnachgiebigkeitskonga
Im ersten Glied stehen 2 Zwergenkönige und ein Champion im zweiten der Ast und ein Thain.Prost Mahlzeit unnachgiebige Einheit mit ekligem nahkampfdruck.
Braucht ja keine Glieder deshalb zur Attackenminimierung des gegeners so eng wie möglich gestaffelt und testet bis zum Sankt Nimmerleinstag gegen die 10 mit AST.
#6 Kämpfe keine verlorenen Kämpfe
Es hat kaum Sinn sich im Nahkampf bestimmten Einheiten zu stellen .
Das ist dann meisst antreten zum verrecken.
Also erstmal mundgerecht schiessen oder Zaubern oder mit Mist zubomben.
Beispiele wären:
Schwertmeister mit Lebensmagiersupport
Chaoskrieger mit banner der Wut oder Auserkorene des tzeentch mit Schreinen
#7 Plänklertrick
Zwei Einheiten Plänkler stehen 1'' nebeneinander 1'' vor dem Gegner und drehen ihm den Rücken zu. Will er eine davon angreifen, nimmt diese an und zieht sich entsprechend den Regeln für Plänkler zusammen und zwar vom Gegner weg (deswegen stellt man sie rückwärts). Der Angreifer kann die Einheit nun nicht mehr kontaktieren, weil er an der zweiten Einheit nicht vorbeikommt. Daher schlägt sein Angriff fehl. Umlenken kann er nicht weil nicht geflohen wurde. Da das ganze symmetrisch steht, kann er auch die andere Einheit nicht angreifen. So kann er weder jemanden angreifen noch vorwärts laufen.
#8 Magiedefense
Du wirst mit der Zeit auf die harte Tour merken das es sich lohnt deine teuersten Einheiten gut gegen Magie abzusichern.........Es gibt zu viele Events die Dir ganze Einheiten auf einen Schlag weglutschen Bsp Purpusonne, Schattengrube,Gorks Fuss.
#9 schütze Dich vor Kundschaftern
Bau so auf das es keine guten Ecken gibt wo er sich 12" von dir hinstellen kann.
Vielfrasse haben jetzt Kundschafter also OBACHT sonst ist die halbe Armee weg.
#10 Kombiangriffe
dirtyplayer in ttwelt
Flankenangrffe sind vor allem dann sinnvoll, wenn gleichzeitig noch eine Einheit in Front oder Rücken angreift. Wenn sie in die Front angreift, braucht sie nur besonders zäh zu sein, damit der Gegner nicht so viele Wunden macht. Den Schaden macht ja die Einheit in des Gegners Flanke. Der Gegner kann so nur mit sehr wenigen Modellen auf unsere Flankeneinheit schlagen und sich auch nicht umpositionieren, solange noch beide unserer Einheiten am Leben und im Nahkampf sind.
Als Vampir beispielsweise ist der folgende Angriff auf z.B. Schwertmeister recht empfehlenswert.
G - Ghoule (Front rechts)grün
S - Schwertmeister (Front unten)blau
K - Schwarze Kutsche (Front oben)schwarz
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Besonders sinnvoll sind solche Angriffe gegen Horden, da dort mehr gegnerische Modelle nicht zuschlagen können und sie auch weniger Glieder haben. Nicht unnachgiebige EInheiten können so schnell in die Flucht geschlagen werden und selbst bei nichtaufreibbaren Einheiten macht man so fast immer mehr Schaden als der Gegner und wird ihn so auf klange Sicht besiegen.