WH40K 6. Edition Pro Cons?

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Blutfaust
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WH40K 6. Edition Pro Cons?

Beitrag von Blutfaust » So 1. Jul 2012, 21:38

Hallo zusammen,

die Edition ist raus und es darf geknobelt werden.

Was ist :up was ist :down ?


Lasst mal eure Meinung hören

Snaiw
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Re: WH40K 6. Edition Pro Cons?

Beitrag von Snaiw » So 1. Jul 2012, 23:16

Keine kommplette Reserve mehr möglich, Manticore sind jetzt richtig op.
Snipernde Speerfeuerwaffen :irre

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Whiro
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Re: WH40K 6. Edition Pro Cons?

Beitrag von Whiro » Mo 2. Jul 2012, 00:10

Du meinst weil Schablonen immer mit voller Stärke gegen Fahrzeuge Arbeiten?

Ja, die Imp Guard könnte auch von der Edition Profitieren.

Ich denke es werden etwa 50-75% weniger Fahrzeuge auf dem Tisch stehen. Jeder nimmt 1-2 günstig Transporter mit um Schwere und Spezialwaffen aus den Trupps heraus zu picken aber insgesamt werden Fahrzeuge massiv schlechter und Panzerabwehr richtig Effektiv.

Ich freu mich schon auf Listen mit 4 Flügel Monstern (Dämonen mit alliierten CSM).

Feuergefechte werden insgesamt effektiver und Plasmawerfer werden beliebter als Melter in der neuen Edition. Nicht weil Beschuss per se stärker werden würde aber Nahkampf wird Schwächer und die Neue Wundverteilung hilft Waffen und Charaktere zu picken. Außerdem kommen für Beschuss Snapfire, Preferd Enemy und die Charakter Sniperfähigkeit hinzu.

Termis werden Stark bzw. alles mit 2+ Save, Sprungtruppen werden gestärkt.

Tau Geister bekommen immer +3 auf ihren Cover Save und sind im Gelände damit so Hart wie Termis nur Schneller ich sehe große Blöcke aus 6 Geistern und 12 Dronen die in der 5ten schon angetestet wurden wieder kommen. Insgesamt 30 Schuss S5 DS 5 davon 12 Syncronisiert also auch für Snapfire zu gebrauchen. Dazu der 2+ Cover Save und 3+ Rüstung... Damit kann man schon was machen.

Ich bin mal sehr gespannt wie die neue Wundverteilung wird.

Irgendwie kommt es mir bisher so vor als würden tatsächlich alle Codizes ab den Imps wieder näher zusammenrücken. Bei Dark Eldar bin ich mir noch nicht sicher aber wenn es weniger Fahrzeuge werden dann werden auch sie gepuscht.

Ansonsnten wird Dank des verbesserten Beschuss Gelände nochmal wichtiger.

Flieger könnten bis zur Einführungen von AA Waffen in den Codizes das Spiel dominieren, aber mal sehen.
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Snaiw
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Re: WH40K 6. Edition Pro Cons?

Beitrag von Snaiw » Mo 2. Jul 2012, 10:24

Du meinst weil Schablonen immer mit voller Stärke gegen Fahrzeuge Arbeiten?
Nein, speerfeuerwaffen snipern modelle, zb die Faust und den melter :irre

Bei Dark Eldar bin ich mir noch nicht sicher aber wenn es weniger Fahrzeuge werden dann werden auch sie gepuscht.
De sind momentan für mich unspielbar, sie wurden generfed, was irgendwie noch in Ordnung ist, aber das man sie nicht mehr in kommplett in Reserve lassen kann, aus dem Portal angreifen lassen kann und man automatisch verliert, wenn kein Modell mehr auf dem Feld ist obwohl man noch reserven hätte ist zu viel.
Ich muss mich gegen Imps/ba/Gk aufstellen wenn die den ersten Zug haben und werde einfach nur zerschoßen.

Das macht halt auch einfach keinen Spass.

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Re: WH40K 6. Edition Pro Cons?

Beitrag von Preda » Mo 2. Jul 2012, 13:36

Nun siehst mal wie es viele Armeen früher gegen DE ging :)
Aber jetzt schon Meckern finde ich etwas voreilig.
Diskutiere nie mit Idioten - sie holen Dich auf ihr Niveau und schlagen Dich dort mit Erfahrung!

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Re: WH40K 6. Edition Pro Cons?

Beitrag von Blutfaust » Mo 2. Jul 2012, 14:20

Mir ging es jetzt eigentlich nicht um Gewinn/Verlust eines Codex sondern eher wie sich das Spiel allgemein verändert.
Wie sind eure Meinungen unabhängig von dem jeweiligen Codex?
Sind die Änderungen eine Berreicherung des Spiels?

1. Neue Wundzuteilung (Nur sichtbare Modelle können verwundet werden)
2. Alliierte
3. Befestigungen im AOP
4. Gebäuderegeln
5. Psi-Regeln (Zufällige Psikräfte, Psiresistenz ...)
6. Geänderte Fahrzeugregeln (Hull Punkte)
7. 'Heldenregeln' die 3 Zufallstabellen für den Kommandanten
8. AP für Nahkampfwaffen
9. Flieger
...

Was sind die Effekte von den Änderungen eurer Meinung nach?
- Stärkung von Nahkampf/Fernkampf/Panzer/Infanterie usw.

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Re: WH40K 6. Edition Pro Cons?

Beitrag von archont » Di 3. Jul 2012, 13:24

Preda hat geschrieben:Nun siehst mal wie es viele Armeen früher gegen DE ging :)
Aber jetzt schon Meckern finde ich etwas voreilig.
Mit "[...] viele(sic!) Armeen früher [...]" meinst du doch aber nur Wölfe, wen gabs denn noch der von DE so richtig schön plattgemacht wurde immer? :D

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Re: WH40K 6. Edition Pro Cons?

Beitrag von Zigor » Di 3. Jul 2012, 15:26

Gibt's irgendwo schon eine kurzgefasste Liste mit "Änderungen" v5 vs v6 ?

Nicht, dass ich meinerseit wirklich mit einem Wiedereinstieg bei 40k rechne, aber interessieren würde es mich schon mal... :lesen
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Re: WH40K 6. Edition Pro Cons?

Beitrag von Whiro » Di 3. Jul 2012, 16:03

Bisher habe ich eine solche Liste noch nicht gesehen.

Was mir bisher aufgefallen ist:

Wound Allocation ist komplett geändert worden, es fallen immer erst die Modelle die der Schießenden Einheit am nächsten stehen.

Coversaves sind im Schnitt eins Schlechter z.B. Wald 5+

Flierger und geflügelte Montrösekreaturen haben zwei Flugmodi, einen mit Pflichtbewegung und eingeschränkter Manövrierfähigkeit und einen in dem sie sich ähnlich wie Skimmer verhalten. Beide werden im ersten Modus nur auf die 6 getroffen ausnahme Flak...

Der Charakter mit der Stärkste MW ist ein Warlord und kann auf drei Tabelle verschiedene Fähigkeiten erwürfeln. Außerdem könne alle Charaktere(Auch Trupp Champions) Look out Sir und auf die 6 beim treffen die Wunde beliebig verteieln.

Psykräfte können ähnlich wie bei WHFB ausgewürfelt werden.
Jeder hat einen 6+ Save gegen Psi, Psioniker sogar 4+.

Man kann Allierte aus verschiedenen Codizes wählen.

Fahrzeuge haben Hull Points für jeden Streifer wird ein solcher Hull Point entfernt. Bei Volltreffern wird ein Hullpoint entfernt und auf der Tabelle gewürfelt. Ein Landraider hat 4 Hull Points die meisten anderen Fahrzeug haben weniger meist 3.

Nahkampfwaffen haben jetz AP eine E-waffe z.B. nur AP3, Eine Kettenaxt gibt S+2 AP4.

Typhus als Beispiel hat jetzt 3 +w6 Atacken mit S6 AP2 Gift also wenn S höher als W Verwundungen wiederholen.

Mann kann die bekannten GW Gelände Modell als Fortifications kaufen.

Nahkampf Reichweite ist jetz 2w6 +3" Pile in im jeweiligen Initiative Step.

Snapfire mit BF6.

Grantanten könne 8" geworfen werden.

Erzfeind lässt Treffer und Verwundungwürfe in Nah- und Fernkampf wiederholen.

Schnellfeuer Waffen schießen jetzt auf halbe Reichweite 2 Schuß nicht mehr 12" und könne auch aus der Bewegung auf volle Reichweite Schießen.

Schwere Waffen könne nach einer Bewegung noch auf 6+ Schießen.

...
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Re: WH40K 6. Edition Pro Cons?

Beitrag von Zigor » Di 3. Jul 2012, 16:11

Danke :up

Das sind ja schon mal einige gravierende Änderungen...

Also, ggf würde ich "irgendwann mal" (wenn ihr fitt seid :D) ein Spielchen wagen.. just for fun....
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