Re: [40K] Die Ynnari von Al'Tan'Sar - Update: Ritter und Seh
Verfasst: Mi 7. Jun 2017, 01:04
Vor etlichen Wochen begonnen und nach dem Zusammenbau der frisch bekannt geworden Regeln (und sechs eingetroffener Start-Collecting-Boxen) neu motiviert, sind vorhin zwei neue Wraithconstructs fertig geworden. Leider kann ich einen von beiden nicht einsetzen, denn wie immer bleibt Forgeworld hinter den Releases der Mutterfirma zurück. No idea what the model is going to cost and to do.
Aber der Wraithknight ist dafür nicht nur mit Regeln ausgestattet, sondern auch spielfertig bemalt. Seine Fähigkeiten wurden spürbar herabgeschraubt und sein Preis deutlich angehoben. Er ist nun also endlich freundetauglich (=
Wraithknight (402) mit Schwert (65) und Schild (20) (487 Punkte)
Der neue Wraithknight bewegt sich noch immer 12", aber nur, solange er gesund ist. Mit zunehmenden Schäden verringert sich seine Geschwindigkeit auf 10" und schließlich 8". Er (scheint) auch nicht mehr über andere Einheiten gehen, ich muss aber mal schauen, ob das Keyword "Titanic" das vielleicht doch noch ermöglicht.
Er trifft mit allem auf die 3+, ab 12 LP nur noch auf 4+ und ab 6 LP kippt er mit 5+ fast schon aus den Latschen.
Sein Schwert verletzt nun alles mit Widerstand <9 auf die 2+ und teilt immer 6 Schadenspunkte aus. Rüstungswürfe gibt es nur auf die 6+, wenn man zuvor eine Termirüstung(oder Äquivalent) getragen hat. Rettungswürfe wirken immer voll.
Der Schild gibt nach wie vor einen 5++ Rettungswurf.
Seine "neue" Aufgabe ist klar: Er taugt zur Bekämpfung schwerster Feindeinheiten. Seine garantierten 6 Schadenpunkte auf Stärke 16 sorgen für zuverlässige 12 Punkte Schaden gegen ein einzelnes Modell. 18 Schadenspunkte sind auch nicht unwahrscheinlich. Viele schwache Modelle sind natürlich eine Vergeudung für das Schwert, aber der Wraithknight darf immerhin den Nahkampf verlassen und trotzdem schießen und chargen.
Wraithseer (170 Punkte)
Früher war der Wraithseer effektiv ein Wraithlord mit anderen Waffenoptionen und einigen traurigen Psikräften, die nur auf andere Phantomkonstrukte wirken. Er wird vermutlich wieder mit ähnlichen Regeln ausgestattet werden, denn diese Position hat er über viele Editionen gehalten.
Aber der Wraithknight ist dafür nicht nur mit Regeln ausgestattet, sondern auch spielfertig bemalt. Seine Fähigkeiten wurden spürbar herabgeschraubt und sein Preis deutlich angehoben. Er ist nun also endlich freundetauglich (=
Wraithknight (402) mit Schwert (65) und Schild (20) (487 Punkte)
Der neue Wraithknight bewegt sich noch immer 12", aber nur, solange er gesund ist. Mit zunehmenden Schäden verringert sich seine Geschwindigkeit auf 10" und schließlich 8". Er (scheint) auch nicht mehr über andere Einheiten gehen, ich muss aber mal schauen, ob das Keyword "Titanic" das vielleicht doch noch ermöglicht.
Er trifft mit allem auf die 3+, ab 12 LP nur noch auf 4+ und ab 6 LP kippt er mit 5+ fast schon aus den Latschen.
Sein Schwert verletzt nun alles mit Widerstand <9 auf die 2+ und teilt immer 6 Schadenspunkte aus. Rüstungswürfe gibt es nur auf die 6+, wenn man zuvor eine Termirüstung(oder Äquivalent) getragen hat. Rettungswürfe wirken immer voll.
Der Schild gibt nach wie vor einen 5++ Rettungswurf.
Seine "neue" Aufgabe ist klar: Er taugt zur Bekämpfung schwerster Feindeinheiten. Seine garantierten 6 Schadenpunkte auf Stärke 16 sorgen für zuverlässige 12 Punkte Schaden gegen ein einzelnes Modell. 18 Schadenspunkte sind auch nicht unwahrscheinlich. Viele schwache Modelle sind natürlich eine Vergeudung für das Schwert, aber der Wraithknight darf immerhin den Nahkampf verlassen und trotzdem schießen und chargen.
Wraithseer (170 Punkte)
Früher war der Wraithseer effektiv ein Wraithlord mit anderen Waffenoptionen und einigen traurigen Psikräften, die nur auf andere Phantomkonstrukte wirken. Er wird vermutlich wieder mit ähnlichen Regeln ausgestattet werden, denn diese Position hat er über viele Editionen gehalten.